ده بازی ویدئویی که کمدی را وارد داستان و گیمپلی میکنند
- مجموعه: اخبار تکنولوژی

به گزارش گیمفا، کمدی در بازی میتواند از داستان، لحن دیالوگ، طراحی مکانیک یا رفتار پیشبینیناپذیر بازیکنان به وجود بیاید. گاهی سازنده موقعیتی میچیند که پایانش با انتظار مخاطب فرق دارد و گاهی خود بازیکن و همتیمیهایش لحظه خندهدار را میسازند. در این فهرست هر دو شیوه دیده میشود.
وقتی موقعیتی در یک بازی خندهدار میشود، علت ممکن است به متن، زمانبندی اجرا یا واکنش بازیکن مربوط باشد. داستان میتواند شخصیتی را در موقعیتی قرار دهد که واکنشش با انتظار مخاطب فرق دارد. در سکانس از پیش طراحیشده، نویسنده و کارگردان بر ترتیب رخدادها کنترل دارند. در مرحله قابل بازی، زمان و نتیجه واکنش تا اندازهای به تصمیم بازیکن وابسته است. برخی بازیها این دو شیوه را ترکیب میکنند. برای مثال، یک شخصیت ابتدا در گفتوگو قاعدهای تعیین میکند و بعد مکانیک بازی به بازیکن امکان میدهد پیامد زیر پا گذاشتن همان قاعده را تجربه کند. در بازی چندنفره حتی ممکن است هیچ دیالوگ خندهداری نوشته نشده باشد و اشتباه یکی از اعضای گروه، نتیجه مشترک را عوض کند. این تفاوتها توضیح میدهند چرا دو بازی با موضوع مشابه میتوانند نوع کاملاً متفاوتی از شوخی داشته باشند.
South Park: The Stick of Truth

طنز سریال ساوت پارک در جهان، شخصیتها و مبارزات نوبتی بازی ادامه پیدا میکند. ابزارهایی که در یک نقشآفرینی معمول انتظار میرود جدی باشند، با شوخیهای بدنی و رفتارهای کودکانه ترکیب شدهاند. همین فاصله میان شکل یک ماجرای حماسی و کارهای شخصیتها به طنز بازی کمک میکند.
نسخه نخست ساوت پارک بازیکن را در محیطی آشنا برای مخاطبان مجموعه تلویزیونی قرار میدهد. از دید طراحی، بازی شکل یک نقشآفرینی ماجراجویانه را میگیرد و کودکان محله برای بازی خودشان به آن معنا میدهند. جدیتی که شخصیتها برای این خیال قائلاند، با محیط روزمره و ابزارهایی که در اختیار دارند فاصله دارد. همین فاصله در نبرد هم حفظ میشود. قابلیتهای ویژه و حملههای بدنی اغراقشده درون یک سامانه نوبتی قرار میگیرند که بازیکن باید قواعدش را یاد بگیرد. از این رو شوخی فقط در گفتوگوهایی که قبل یا بعد از نبرد میشنویم باقی نمیماند. انتخاب قابلیت و دیدن نتیجه آن بخشی از همان طنز است و زبان تصویری و رفتاری مجموعه تلویزیونی به شیوه بازی کردن منتقل میشود.
South Park: The Fractured but Whole

کودکان این بار گروههای ابرقهرمانی میسازند و برای مشهور شدن رقابت میکنند. اختلافهایشان در کنار قواعد نبرد و جابهجایی در میدان مبارزه، هجوی از داستانهای ابرقهرمانی میسازد.
در نسخه دوم ساوت پارک، شکل رقابت از ماجراجویی فانتزی به رقابت گروههای ابرقهرمانی تغییر میکند. شخصیتها به جای همکاری بیدردسر، درباره جایگاه خود و داستانی که میخواهند برای گروه بسازند اختلاف دارند. بازی از همین جدیت کودکانه برای هجو رقابت و شهرت در داستانهای ابرقهرمانی استفاده میکند. تفاوت دیگر در مبارزه است. میدان شبکهای باعث میشود موقعیت شخصیتها و نحوه جابهجایی آنها بر اثر حملهها تأثیر بگذارد. تغییر موقعیت هم یک تصمیم تاکتیکی است و هم فرصتی برای آنکه رفتار و قابلیت هر شخصیت در دل اتفاقات دیده شود. به همین دلیل نسخه دوم همان لحن طنز را با روشی متفاوت وارد مبارزات میکند و از بازیکن میخواهد علاوه بر انتخاب حرکت، جای ایستادن شخصیتها را هم در نظر بگیرد.
The Stanley Parable

طنز از کشمکش میان دستورهای راوی و انتخاب بازیکن شکل میگیرد. هر راهی که استنلی برخلاف روایت پیشبینیشده انتخاب میکند، میتواند واکنش تازهای از راوی و موقعیتی متفاوت در دفتر به دنبال داشته باشد.
در استنلی پرابل، راوی معمولاً پیش از آنکه بازیکن کاری کند توضیح میدهد استنلی چه خواهد کرد. خود بازی به بازیکن اجازه میدهد مسیر دیگری انتخاب کند. وقتی این اتفاق میافتد، راوی باید به تصمیمی واکنش نشان دهد که در روایت اولیه جایی نداشت. واکنش او گاهی تلاش برای برگرداندن استنلی به مسیر و گاهی شکل دادن به داستانی تازه است. انتخابهای کوچک در فضای یک اداره به این ترتیب نتیجهای فراتر از باز کردن یک در پیدا میکنند. موقعیتهای خندهدار از فهمیدن قرارداد میان بازی و مخاطب به وجود میآیند. بازیکن میداند معمولاً صداهای راهنما مسیر درست را اعلام میکنند و این بار میتواند خود همان راهنما را به بخشی از بازی تبدیل کند. تکرار مسیر نیز نشان میدهد تغییر یک تصمیم چگونه واکنش راوی را عوض میکند.
High on Life

سلاحها صدای مستقل و خلقوخوی متفاوت دارند و به اتفاقات واکنش نشان میدهند. دیالوگ، طراحی صحنه و خود مبارزه به یکدیگر متصلاند و بخش مهم شوخیها در زمانی رخ میدهد که بازیکن سرگرم انجام مأموریت است.
در های آن لایف، بازیکن در یک دنیای علمیتخیلی با محیطها و موجوداتی روبهرو میشود که رفتارشان با فضای جدی یک تیراندازی متعارف فرق دارد. بخش مهمی از این تفاوت به سلاحهای سخنگو برمیگردد. سلاحی که در بسیاری از بازیها وسیلهای بیصدا برای انجام کار است، اینجا میتواند درباره انتخاب بازیکن یا رخداد مأموریت نظر بدهد. صدا و شخصیت هر سلاح متفاوت است و شوخیها از همراهی طولانیمدت آن با بازیکن شکل میگیرند. اهمیت این طراحی در آن است که گفتوگو از جریان مبارزه جدا نمیشود. بازیکن در همان لحظهای که هدف را دنبال میکند، واکنش شخصیت همراهش را هم میشنود. صداگذاری و طراحی بصری دنیای بازی نیز به ایجاد فضایی کمک میکنند که این رفتارهای نامعمول در آن جا میافتند.
Grand Theft Auto V

تضاد شخصیتها و هجو رفتارهای اجتماعی بخش بزرگی از کمدی بازی را میسازند. مأموریت Trevor Philips Industries نمونهای از این شیوه است و رفتار نامتعارف ترور در گفتوگو و در جریان مأموریت دیده میشود.
در GTA V، بخش زیادی از طنز به تفاوت نگاه سه شخصیت اصلی مربوط است. یک موقعیت میتواند برای یکی از آنها کار معمول روزانه باشد و برای دیگری نشانه رفتار عجیب طرف مقابل. مأموریتهای ترور مثال روشنی از ترکیب رفتار شخصیت با اتفاقی است که بازیکن باید در بازی انجام دهد. در Trevor Philips Industries، لحن گفتوگو و واکنش ترور به دیگران به موقعیت مأموریت جهت میدهد. طنز بازی در سطح وسیعتر به بازنمایی اغراقآمیز فرهنگ و مناسبات اجتماعی نیز مربوط است. آنچه در روند بازی رخ میدهد با تصویر شهری هماهنگ است که تبلیغات، رفتار عمومی و روابط شخصیتهایش گاه اغراقشده به نظر میرسند. در نتیجه، طنز فقط به یک شوخی در دیالوگ وابسته نمیماند و با مواجهه بازیکن با محیط ادامه پیدا میکند.
Portal 2

دیالوگهای گلادوس و ویتلی فضای آزمایشگاه را به بخشی از شوخی بدل میکنند. لحن شخصیتها در مواجهه با پازلها و اتفاقات خطرناک، به موقعیتهایی که ظاهری جدی دارند رنگ کمدی میدهد.
در پورتال ۲، بازیکن برای حل معما به توجه و تمرکز نیاز دارد و همزمان صدای شخصیتهایی را میشنود که واکنششان به آزمایشها معمولاً با حساسیت موقعیت هماهنگ نیست. گلادوس با لحن سرد و کنایهآمیز درباره اتفاقات نظر میدهد و ویتلی به شیوه دیگری با بازیکن و محیط ارتباط برقرار میکند. کیو جانسون هم از طریق ضبطهای قدیمی بخشی از پیشینه مرکز آزمایش را روایت میکند. تفاوت صداها و لحنها باعث میشود گفتوگوها فقط راهنمای فنی مرحله نباشند. آزمایشگاهی که میتوانست صرفاً محل عبور از یک پازل به پازل بعدی باشد، به واسطه شخصیتها و زمان پخش دیالوگها هویت پیدا میکند. کنار هم قرار گرفتن خطر و برخورد روزمره شخصیتها با آن یکی از سرچشمههای طنز بازی است.
Disco Elysium

کارآگاه بازی گذشته خود را به یاد نمیآورد و صداهای درونی مختلفی بر انتخابهای او اثر میگذارند. تاس و امکان شکست در گفتوگو باعث میشود حتی کاری که ساده به نظر میرسد به یک موقعیت کمیک تبدیل شود.
در دیسکو الیسیوم، مشکل کارآگاه فقط ندانستن گذشتهاش نیست. او هنگام تصمیمگیری با چند صدا و گرایش درونی روبهرو میشود که همگی یک برداشت از موقعیت ندارند. گفتوگویی ساده ممکن است به آزمون مهارت برسد و تاس نتیجه را تغییر دهد. شکست میتواند مسیر داستان را به موقعیتی ببرد که بازیکن اصلاً برای آن برنامهریزی نکرده بود. این ساختار میان شخصیتپردازی و مکانیک پیوند ایجاد میکند: وضعیت ذهنی کارآگاه در گفتوگوها بیان میشود و قواعد بازی تعیین میکنند که او تا چه حد میتواند تصمیمش را اجرا کند. طنز گاهی از تفاوت میان تصویر جدیای که کارآگاه میخواهد از خودش نشان دهد و نتیجهای میآید که در عمل پیش میآید. این اتفاق به بازیکن امکان میدهد شکست را هم به عنوان بخشی از روایت تجربه کند.
Bully

بازی روابط دانشآموزان و گروههای مدرسه را به شکلی اغراقآمیز بازسازی میکند. شخصیتپردازی، تعارض میان گروهها و تبدیل قواعد مدرسه به مأموریت، به هجو محیط آموزشی شکل میدهند.
در بولی، مدرسه از نگاه جیمی هاپکینز مجموعهای از گروهها و رابطههایی است که هر کدام قواعد خود را دارند. نویسندگان رفتار دانشآموزان و برخی موقعیتهای انضباطی را بزرگنمایی میکنند تا تعارضهای روزمره به ماجرای قابل بازی تبدیل شود. انتخاب مدرسه به عنوان محیط اصلی به سازندگان اجازه میدهد موضوعاتی مانند رقابت گروهی، آوازه و جایگاه اجتماعی را از راه رفتار شخصیتها نشان دهند. طنز فقط در برخوردهای کلامی شکل نمیگیرد. وقتی یکی از قواعد مدرسه به مأموریت یا مانع تبدیل میشود، بازیکن آن را در عمل تجربه میکند. اغراق در جهان بازی باعث میشود موقعیت برای کسانی که مناسبات مدرسه را میشناسند آشنا بماند، در حالی که نتیجه رخدادها از چیزی که در مدرسه واقعی انتظار میرود فاصله میگیرد.
R.E.P.O.

در این بازی گروهی، جابهجایی اشیا، خطر برخورد با محیط و واکنش همتیمیها نتیجه موقعیت را تغییر میدهد. ترکیب شانس و تصمیمهای گروهی باعث میشود یک مأموریت جدی بهسرعت به اتفاقی خندهدار تبدیل شود.
در آر ای پی او، چند بازیکن باید با هم اشیا را در محیط جابهجا کنند و همزمان خطرهای مرحله را در نظر داشته باشند. هر کس ممکن است در لحظه برداشت متفاوتی از کار درست داشته باشد. حرکت یک نفر میتواند مسیر عضو دیگر را ببندد یا تعادل شیئی را که گروه جابهجا میکند بر هم بزند. موقعیت خندهدار از تغییر ناگهانی برنامه مشترک به وجود میآید. شانس و طراحی مرحله هم بر این وضعیت اثر دارند و نتیجه همیشه فقط تابع مهارت فردی نیست. گروه ممکن است از یک تصمیم حسابشده نتیجه نامنتظره بگیرد یا پس از اشتباهی کوچک مجبور شود راه دیگری پیدا کند. این نوع طنز برای هر گروه و در هر بار بازی میتواند شکل تازهای داشته باشد، چون رابطه میان تصمیمها و واکنش همتیمیها هر بار یکسان نیست.
Split Fiction

دو نویسنده با سلیقههای متفاوت وارد جهان داستانهایشان میشوند. در مرحله دندانپزشکی، روایت ترسناکی که زویی در پنجسالگی نوشته بود به یک موقعیت قابل بازی تبدیل میشود. رویارویی دو دندان با دندانپزشک، هم از تصویر اغراقشده صحنه و هم از نقش مستقیم بازیکنان در آن طنز میسازد.
در اسپلیت فیکشن، دو شخصیت اصلی، میو و زویی، نویسندهاند و سلیقههایشان در ساختن دنیاهای داستانی با هم فرق دارد. وقتی وارد این دنیاها میشوند، تفاوت نگاهشان هم در گفتوگو و هم در شکل مرحلهها دیده میشود. مرحله دندانپزشکی از داستانی میآید که زویی در کودکی نوشته بود. تصویر دندانهایی که با دندانپزشکی ترسناک و اغراقشده روبهرو میشوند، به خودی خود طنز تصویری دارد. لایه دیگر زمانی شکل میگیرد که دو بازیکن باید در همین وضعیت نقش مستقیم داشته باشند و برای پیشروی هماهنگ شوند. اگر این ماجرا صرفاً به شکل یک سکانس نمایش داده میشد، مخاطب فقط تضاد ظاهر و رفتار شخصیتها را میدید. مشارکت دو بازیکن امکان میدهد نتیجه کارشان هم به بخشی از موقعیت تبدیل شود. این مرحله به همین دلیل نمونهای از پیوند میان ایده داستانی و شیوه اجرای آن در بازی دونفره است.

در این فهرست، ساوت پارک و بولی از محیط و رفتار شخصیتها برای ساخت هجو استفاده میکنند. استنلی پرابل و دیسکو الیسیوم به انتخاب و نتیجهای که ممکن است از کنترل بازیکن خارج شود تکیه دارند. در پورتال ۲ و های آن لایف، صدا و شخصیت همراه به موقعیت طنز شکل میدهند. در آر ای پی او و اسپلیت فیکشن، بخشی از شوخی در جریان همکاری بازیکنان ساخته میشود.










