بازار داغ «پلیاستیشن۴» در ایران
- مجموعه: اخبار تکنولوژی
روزنامه جهان صنعت نوشت:رقابت کنسولهای «سونی» و «مایکروسافت» از دیرباز تاکنون ادامه دارد و بسیاری از گیمرها با توجه به این رقابت، در مقابل یکدیگر جبههبندی کرده و هر کدام به طرفداری از هر یک کنسول پرداختهاند. در طول تاریخ کنسولهای بازی، از زمانی که «سونی» با «پلیاستیشن» پا به عرصه رقابتها گذاشت، توانسته در هر نسل موفقیتهای خوبی را کسب کند. پدر جد کنسولهای «سونی» یعنی «پلیاستیشن۱»، اولین کنسولی بود که از بازیهای سهبعدی و همچنین اولین کنسولی بود که از پلیر CD پشتیبانی میکرد.
در نسل ششم کنسول جدید سونی توانست با فروش فوقالعادهاش، عنوان پرفروشترین کنسول تاریخ را کسب کند. در نسل هفتم هم عناوین جذاب سونی متولد شدند و توانستند دل بسیاری از گیمرها را به دست آورند. نسل هشتم هم برای سونی تکرار موفقیتهای قبلی بود و از طرفی «ایکس باکس» با عملکرد افتضاحش اجازه داده تا موفقیتهای سونی بیشتر به چشم بیاید.
تا اینجای کار که از گذشته تا به الان نگاهی گذرا داشتیم، میتوان با یک حساب سرانگشتی فهمید که «سونی» تا اینجای کار توانسته عملکرد خارقالعادهای از خود به نمایش بگذارد.
بنابراین کنسولهای «سونی» در ایران طرفداران بیشتری دارد؛ به طوری که با گذشت سه سال از عرضه «پلیاستیشن۵»، همچنان «پلیاستیشن۴» در ایران خرید و فروش میشود. همچنین سونی توانسته در هر نسل علاوه بر راضی نگهداشتن طرفداران خود، دیگر گیمرها را هم جذب خود کند و این به خودی خود یک موفقیت بزرگ حساب میشود.
میدان بازی گیمرهای ایرانی چقدر است؟
طبق گزارش رسمی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در ایران ۳۴ میلیون «گیمر» داریم که میانگین سنیشان ۲۳ سال است، به طور متوسط ۹۵ دقیقه در روز بازی میکنند و ۴ میلیون نفرشان «حرفهای» هستند. حرفهایها معمولا بیش از ۲۱ ساعت در هفته بازی میکنند. همین ارقام به خوبی نشان میدهد که بازار بازیهای رایانهای در ایران چه بازار بزرگ و از نظر جغرافیایی تا چه اندازه گسترده است. همچنین آمارهای پلتفرمهای خریدوفروش آنلاین نشان میدهد که بسیاری از این گیمرهای حرفهای، برای تهیه کنسول یا بازی مورد نیازشان سری به این پلتفرمها میزنند. گاهی هم شاید صرفا برای آنکه از آخرین محصولات در بازار مطلع باشند، به سراغ این پلتفرمها میروند. این آمارها نشان میدهد «پلیاستیشن»، «ایکسباکس»، «سگا»، «نینتندو»، «آتاری»، «کمودور» و «گیم استیک» کنسولهایی هستند که نامشان به چشم میخورد. در میان این کنسولها، پلیاستیشن بیش از ۷۵ درصد جستوجوها را به خودش اختصاص داده و نزدیک به ۲۰ درصد جستوجوها هم متعلق به «ایکسباکس» بوده است. بقیه نامها سهم بسیار کمی در این جستوجوها داشتهاند.
از سوی دیگر، بنا به اظهارات رسمی شرکت «مایکروسافت»، در سال ۲۰۲۲ حدود ۷۰ درصد بازار جهانیِ این دو کنسول در اختیار پلیاستیشن و ۳۰ درصد در اختیار ایکسباکس بوده است. در ایران اما پلیاستیشن کمی محبوبتر از بازار جهانی به نظر میرسد، به طوری که ۷۸ درصد جستوجوهای کاربران متعلق به این برند و ۲۲ درصد متعلق به ایکسباکس بوده است. در میان انواع کنسول پلیاستیشن هم، PS4 و PS5 به ترتیب در صدر جدول قرار دارند.
خاطرهبازی با کنسول
بسیاری از متولدین دهههای ۵۰ و ۶۰ وقتی کلمه «بازی رایانهای» به گوششان میخورد، بیاختیار یاد نامهای «آتاری»، «کمودور» و «میکرو» میافتند. این نامها انگار هنوز هم طرفدار دارند و خیلیها این نامها را جستوجو میکنند. در همین ۶ ماه اول امسال، «آتاری» بیش از ۲۴۵ هزار بار، «میکرو» بیش از ۳۹ هزار بار و «کمودور» نزدیک به ۱۰ هزار بار جستوجو شده است. شاید برایتان جالب باشد که «کمودور» فقط یک کنسول بازی نبود، بلکه یکی از اولین کامپیوترهای خانگی بود که مانیتور نداشت و به تلویزیون وصل میشد و در ایران، مثل بسیاری از کشورهای دیگر دنیا، بسیار محبوب بود. نکته جالب دیگر هم اینکه «میکرو» نامی بود که بسیاری از ایرانیها و انگار فقط ایرانیها، در آن سالها برای کنسول «نینتندو» به کار میبردند.
«فریفایر»، محبوبترین بازی
همچنین در میان کلمات پرجستوجو، نام ۴۷ عنوان بازی رایانهای به چشم میخورد که مجموعا بیش از ۷ میلیونبار جستوجو شدهاند که «فریفایر» با بیش از یکسوم جستوجوها، بالاتر از همه قرار دارد. پس از آن هم به ترتیب، بازیهای «کال آو دیوتی»، «پابجی» و «کلش آو کلنز» قرار گرفتهاند. این چهار بازی مجموعا نزدیک به ۸۵ درصد کل جستوجوها را به خودشان اختصاص دادهاند.
کنسول قسطی و اجارهای
خرید کنسولهای بازی برای خیلیها امکانپذیر نیست، اما عشاق بازیهای رایانهای بختشان را امتحان میکنند تا شاید از طریقی بتوانند صاحب یکی از آنها شوند. کلمات پرجستوجو در یکی از پلتفرمهای خرید و فروش آنلاین نشان میدهد که در نیمه نخست امسال، نزدیک به ۳۹ هزار بار کلمات «قسطی» یا «اقساطی» در کنار نام کنسولهای پلیاستیشن جستوجو شده است. نزدیک به ۳ هزار بار هم کلمه «اجارهای» در کنار نام این کنسولها آمده، اما این دادهها نمیتوانند بگویند که آیا بخت با این جستوجوکنندگان یار بوده یا نه.
کنسولها بار برخی تعاملات اجتماعی برای نسل جدید را به دوش میکشند. بررسی دادهها نشان میدهد از آگهیهای کنسول بازی، نمایانگر همه آن چیزی نیست که درخصوص این ابزار به مصرفکنندگان آن مربوط است و برای بررسی اثر این داده و اثر اجتماعی وجود کنسولها و بازیها، به دادههای دیگری هم نیاز است، اما بررسی این دادهها، اقلا تصویر بازار کنسولهای بازی را کمی شفافتر میکند و برای علاقهمندان به این ابزار، نمای روشنتری از بازار خریدوفروش این کنسولها میسازد.